Pengembangan Media Bangun
Ruang Dengan Menggunakan Sparkol VideoScribe Berbasis SOM
(Tahun 2016)
Firmansyah
Guru SDN. 120 Berru
Kabupaten Soppeng Propinsi Sulawesi
Selatan
ABSTRAK
Penulisan
ini adalah penulisan Karya Tulis Ilmiah.
Karya tulis ini dilatar belakangi proses pembelajaran matematika dengan penyampaian fakta-fakta matematika
dengan metode ceramah, dan tidak menggunakan alat peraga/media pendidikan dalam
pembelajaran. Ini membuat siswa di dalam kelas kurang termotivasi dan siswa
menjadi tidak aktif dalam pembelajaran. KTI ini bertujuan untuk untuk mengetahui dan memahami pengertian
media pembelajaran, mengetahui dan memahami pengertian, jenis dan sifat bangun
ruang, mengetahui pengembangan penggunaan Sparkol VideoScribe Berbasis
Screencast O-Matic (SOM) dalam mata pelajaran matematika.
Kesimpulan KTI ini adalah alat peraga/Media pendidikan merupakan segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong
terjadinya proses belajar, bangun ruang atau biasa disebut
juga sebagai bangunan tiga dimensi,
dan Sparkol VideoScribe adalah aplikasi yang digunakan
untuk membuat sebuah video dengan animasi tulis tangan sedangkan Screencast O-Matic
(SOM) merupakan software untuk merekam layar
monitor. Saran-saran, diharapkan
bagi guru/teman sejawat agar mampu menerapkan alat peraga/media pendidikan, diharapkan
kepada guru/teman sejawat menciptakan/mengembangkan ide media pembelajaran.
Kata Kunci : Pengembangan Media Bangun Ruang, Sparkol VideoScribe
Berbasis SOM.
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Perkembangan teknologi
pembelajaran saat ini sudah sangat meluas dan masuk dipelosok-pelosok daerah. Dengan
memanfaatkan berbagai teknologi khususnya dengan pemanfaat IT memiliki dampak
yang sangat besar pada prinsip pembelajaran. Dwiyogo (2013:1) menyatakan bahwa
dalam kata pembelajaran mengandung makna memudahkan atau membantu prakarsa
belajar bagi pembelajar (orang yang belajar ). Maka disini konsep pembelajaran
sangat penting adalah membantu prakarsa belajar dengan dan tanpa kehadiran
guru, sehingga peran guru lebih ringan akan tetapi lebih komplek dalam
mengupayakan berbagai strategi untuk terjadinya belajar bagi pembelajaran.
Dalam suatu proses pembelajaran, dua unsur yang amat penting adalah
metode pengajaran dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan.
Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media
pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus
diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pengajaran, jenis tugas
dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pengajaran berlangsung, dan
konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian, dapat
dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pengajaran adalah sebagai alat
bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang
ditata dan diciptakan oleh guru. Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian
media pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan
dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar,
dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
Salah satu contoh kasus, di
dalam kelas Dengan demikian proses
pembelajaran tetap terpusat pada guru bukan pada siswa yang
bersangkutan. Sehingga pencapaian
tujuan pembelajaran di dalam kelas tidak optimal
Upaya yang dapat
dilakukan oleh guru dalam mengatasi masalah tersebut adalah guru sebaiknya
menggunakan alat/media dalam pembelajaran. Salah satu alat/media pembelajaran
yang penulis ciptakan dan desain sendiri adalah pengembangan media pengajaran dengan
menggunakan Sparkol VideoScribe Berbasis Screencast O-Matic (SOM). Sparkol VideoScribe
merupakan aplikasi atau software yang digunakan untuk membuat media bergambar
atau animasi yang unik. Sedangkan Screencast-o-matic ini berupa software yang
dapat merekam semua media pembelajaran e-learning menjadi sebuah video tutorial
yang mana guru dapat melakukan pembelajaran seolah-olah didalam kelas yang
dapat dijadikan video pembelajaran dan bisa dibagikan melalui berbagai model. Dengan
adanya media ini diharapkan mampu meningkatkan hasil belajar siswa, membantu
para siswa dalam proses pembelajaran, membuat siswa semakin tertarik dalam
pembelajaran khususnya mata pelajaran matematika, dan siswa lebih aktif dalam
proses belajar mengajar.
Berdasarkan
uraian diatas, maka penulis tertarik untuk membahas dalam karya tulis ilmiah
ini dengan judul “Pengembangan Media Bangun Ruang Dengan Menggunakan Sparkol VideoScribe
Berbasis SOM”
B.
Tujuan
Tujuan
yang hendak dicapai dari karya tulis ilmiah ini
adalah sebagai berikut :
1.
Mengetahui dan memahami pengertian media pembelajaran
?
2.
Mengetahui dan memahami pengertian, jenis dan sifat
bangun ruang ?
3. Mengetahui pengembangan penggunaan Sparkol VideoScribe
Berbasis Screencast O-Matic (SOM) ?
C. Manfaat
Penulisan ini memberikan
manfaat bagi :
1. Guru/PTK :
a. Menambah wawasan / pengetahuan pengalaman
mengajar.
b. Guru semakin termotivasi dan berlomba
untuk berkreasi dalam proses belajar mengajar
c. Dapat mengembangkan alat/media
pembelajaran khususnya dibidang ICT.
2. Peserta didik :
a. Meningkatkan hasil belajar siswa
b. Membantu kelancaran proses pembelajaran
guru di dalam sekolah
c. Meningkatkan motivasi, gairah dan semangat
dalam belajar
3. Sekolah :
a.
Membuat para
siswa yang ada di sekolah tersebut dapat mencapai hasil dan prestasi yang baik.
b. Karya ini
dapat dijadikan sebagai bahan acuan/pedoman dalam menyusun karya
tulis ilmiah lainnya.
c. Para orang tua/masyarakat tidak
segan-segan memasukkan anaknya di sekolah tersebut karena di sekolah tersebut
menggunakan berbagai alat/media
pembelajaran khususnya media pembelajaran dengan menggunakan Sparkol
VideoScribe Berbasis Screencast O-Matic (SOM).
4. KKG/MGMP :
a. Mendapatkan pengetahuan, wawasan,
pengalaman dalam menggunakan media pembelajaran yang efektif.
b. Meningkatkan keterampilan guru dalam
menggunakan media pembelajaran dengan menggunakan Sparkol VideoScribe
Berbasis Screencast O-Matic
c. Guru semakin termotivasi dan berlomba
untuk berkreasi dalam proses belajar mengajar
5. Pengembangan pembelajaran
a. Mengetahui cara seorang guru dalam
menerapkan media pembelajaran dengan menggunakan Sparkol VideoScribe
Berbasis Screencast O-Matic.
b. Mampu menciptakan dan mengembangkan
ide-ide kreatif dalam proses belajar mengajar, seperti metode, strategi dan
model pembelajaran.
c. Memberikan inspirasi kepada khalayak
mengenai media pembelajaran khususnya media pembelajaran dengan menggunakan Sparkol
VideoScribe Berbasis Screencast O-Matic SOM
BAB II
LANDASAN TEORI
A.
Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara
harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepaad penerima pesan. Gerlach dan
Eli (1971) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah
manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini guru,
buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khuisus
pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai
alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan
menyusun kembali informasi visual dan verbal.
AECT (Association of Education and Comunication Technology,
1977) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang
digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Selain itu Gagne dan Briggs
1975 secara implisit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang
secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri
dari buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide,
foto, gambar, grafik, televisi, dan computer. Jadi dapat disimpulkan bahwasanya
media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi
instruksional dilingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar
Dari
beberapa penjelasan di atas dapat dipahami bahwa media ICT adalah komponen
sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional
dilingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar yang berbentuk
information cominication and technology (ICT). Atau secara singkatnya adalah
suatu bentuk komponen belajar yang berbebtuk teknologi informasi dan
komunikasi. Dari uraian-uraian di atas jelaslah bahwa pengertian alat peraga/media pendidikan merupakan segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong
terjadinya proses belajar pada diri siswa.
B.
Pengertian, Sifat dan Jenis Bangun Ruang
1.
Pengertian Bangun Ruang
Bangun ruang atau biasa
disebut juga sebagai bangunan tiga dimensi merupakan jenis bangun yang memiliki
ruang serta sisi-sisi yang membatasinya. Jumlah serta bentuk dari setiap sisi
yang ada menjadi ciri khas tersendiri
dari sebuah bangun ruang. Karena bentuk dan jumlah rusuknya berbeda, maka
setiap bangun ruang memiliki karakterisitik sendiri yang menjadi ciri-ciri
ataupun sifat dari bangun ruang tersebut.
Bangun ruang adalah bagian
ruang yang dibatasi oleh himpunan titik-titik yang terdapat pada seluruh
permukaan bangun tersebut. Permukaan bangun itu disebut sisi.
Contoh-contoh bangun ruang
a.
Sifat-Sifat Bangun Ruang
Bangun ruang memiliki sifat-sifat tertentu.
a. Kubus
Kubus
adalah prisma siku-siku khusus. Semua sisinya berupa persegi atau bujursangkar
yang sama. Perhatikan kubus ABCD.EFGH berikut!
Sisinya = 6 buah, yaitu: ABCD,
AEHD, DHGC, CGFB. BFEA,EFGH.
Rusuknya = 12 buah, yaitu: AB,
BC, CD, DA, AE, BF, CG, DH, EF, FG, GH, HE.
Titik sudutnya = 8 buah,
yaitu: A, B, C, D, E, F, G, H.
b. Limas
Bangun ruang P. ABCD adalah
limas segiempat.
Bangun ruang T.KLM adalah limas
segitiga.
Bagaimana sifat-sifat kedua limas
itu?
1) Limas Segiempat
Sisi = 5 buah, yaitu: ABCD,
ABP, BCP, CDP, DAP.
Rusuk = 8 buah, yaitu: AB, BC,
CD, DA, AP, BP, CP, DP.
Titik sudut = 5 buah, yaitu:
A, B, C, D, P.
2) Prisma Segitiga
Sisi = 4 buah, yaitu: KLM,
KLT, LMT, MKT.
Rusuk = 6 buah, yaitu: KL, LM,
MK, KT, LT, MT.
Titik sudut = 4 buah, yaitu:
K, L, M, T.
c. Kerucut
Gambar di samping adalah bangun ruang kerucut. Sisi kerucut ada 2, yaitu lingkaran (bawah), dan bidang melengkung
yang disebut selimut.
d. Tabung
Tabung adalah bangun ruang yang bagian atas dan bagian bawahnya
berbentuk lingkaran yang sama.
Perhatikan gambar tabung di samping.
P : titik pusat lingkaran
r : radius atau jari-jari
lingkaran
t : tinggi tabung
Bangun tabung dapat padat atau
berongga. Tabung mempunyai 3 sisi, yaitu sisi bawah, sisi atas dan bidang yang
melengkung (selimut), serta
2 rusuk.
C. Pengembangan
Penggunaan Sparkol VideoScribe Berbasis Screencast O-Matic (SOM).
1. Sparkol VideoScribe
Saat ini perkembangan teknologi informasi sudah berkembang
begitu pesat. Tidak hanya alat teknologi saja yang dihasilkan, akan tetapi
sudah banyak juga software-software yang diciptakan, salah satunya ialah
Software Sparkol VideoScribe. Software ini dikembangkan oleh salah satu
perusahaan yang ada di inggris, tepatnya pada tahun 2012 software ini dirilis.
Dan hebatnya lagi software ini sudah memiliki pengguna sebanyak 100.000 orang
lebih, setelah setahun software ini dipublikasikan. Aplikasi ini adalah sarana
yang paling tepat dan akurat karena dapat digunakan sebagai pengantar
pembelajaran, serta sangat membantu memberikan pemahaman kepada peserta didik.
Sparkol VideoScribe adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat sebuah
video dengan animasi tulis tangan. Didalam aplikasi ini terdapat banyak animasi
keren dan unik, sehingga akan membuat peserta didik lebih suka dan terhibur
dalam kegiatan belajar mengajar. Namun tidak hanya itu, software ini juga dapat
digunakan sebagai sarana promosi, presentasi, bisnis online dan kegiatan lainnya.
Dengan adanya software ini, kita akan lebih mudah dalam menyampaikan pesan,
karena kita tidak perlu menyajikan sesuatu yang panjang. Nah, lalu apa saja
kegunaan VideoScribe?
a.
VideoScribe dapat digunakan
sebagai sarana promosi.
b.
VideoScribe dapat digunakan
untuk kegiatan bisnis online.
c.
VideoScribe dapat digunakan
sebagai sarana pengantar pembelajaran bagi guru atau dosen.
d.
VideoScribe dapat digunakan
untuk peresentasi.
Dan
masih banyak lagi yang dapat kita lakukan dengan menggunakan software ini.
Langkah-langkah bagaimana cara mengoperasikan atau menggunakan
Videosribe tersebut sebagai berikut :
a.
Buka terlebih dahulu aplikasi
sparkol
b.
lakukan login dengan email
anda, dan pastikan email anda aktif kemudian klik start scribing yang terletak
disebelah kiri bawah.
c.
Setelah berhasil masuk, maka
akan muncul bagan kerja awal dari lembar kerja aktif sparkol. Kemudian, untuk
menghilangkan tulisan yang ada pada lembar kerja tersebut, cukup lakukan klik
secara sembarang, maka tulisan itu akan hilang dengan sendirinya.
d.
Didalam sparkol terdapat
beberapa menu, dimana masing-masing dari menu tersebut memiliki fungsi
tersendiri. Yang pertama, ada menu yang mirip dengan gambar pensil yang
terletak di pojok kiri atas, didalam menu tersebut berisi sub menu didalamnya
antara lain Favotite, Computer, Library, Dropbox, dan wrb URL. Menu bergambar
pensil ini digunakan untuk menambahkan gambar yang sudah ada di komputer anda
untuk dimasukan kedalam project anda.
e.
Selanjutnya disebelah menu
bergambar pensil, terdapat menu yang menyerupai huruf T besar. Menu tersebut
digunakan untuk menginput kata atau teks yang ingin kita masukan. Atau bisa
dibilang itu adalah lembar kerja dari sparkol itu sendiri.
f.
Setelah itu terdapat menu yang
menyerupai gambar nada. Menu tersebut digunakan untuk memasukan musik yang
ingin anda gunakan. Namun perlu diketahui bahwa sparkol sendiri juga memiliki
musik original yang cukup mumpuni untuk anda gunakan didalam project anda.
g.
Selain itu ada juga menu
recorder, dimana menu tersebut digunakan untuk menginput rekaman atau musik
suara rekaman untuk dimasukan ke dalam project yang akan kita buat.
h.
Dan yang terakhir ada Menu
Setting (Pengaturan). Didalam menu ini terdapat fitur-fitur yang cukup
mendukung untuk kerja kita. Jadi, fungsi dari menu ini ialah untuk mengganti
animasi tangan bergerak dan juga paper atau lembar kerja kita.
i.
Apabila kita ingin menyimpan
sebuah video yang telah kita buat, cukup lakukan klik Creat and Share this
Video pada bagian kanan atas jendela kerja sparkol.
2.
Screencast-O-Matic
(SOM)
Screencast-O-Matic (SOM) merupakan software untuk
merekam layar monitor dan hasilnya (berupa video) dibagikan kepada yang
memerlukan. Fitur-fitur yang terdapat di dalam Screencast-O-Matic
(SOM), antara lain:
a.
Merekam layar monitor dan
webcam.
b.
Membuat video dengan format
MP4, AVI, FLV dan di publish di Youtube, Vimeo, Google Drive,
dan lain-lain.
c.
Membuat screen shots.
d.
Tools untuk mengedit video yang telah dibuat dan tools untuk
membuat dan/atau mengedit script.
e.
Menggambar dan melakukan zoom saat
merekam.
Langkah-langkah dalam menggunakan screencast
O Matic
a.
Instalasi Screencast O Matic
Sebelum
dapat menggunakan Screencast O Matic, Anda perlu melakukan instalasi software
pada komputer ataupun laptop dengan langkah-langkah sebagai berikut:
-
Pilih software installer Screencast
O Matic pada folder penyimpanan,
kemudian klik 2 (dua) kali atau klik kanan kemudian pilih open.
-
Setelah menu pop-up instalasi
(welcome to the Screencast-o-matic setup wizard) muncul pilih tombol install
untuk melanjutkan proses instalasi.
-
Biarkan proses instalasi
program selesai dijalankan, sehingga akan muncul menu popup berikutnya.
-
Centang check box jika ingin
memulai program dan tekan tombol finish, atau sebaliknya jangan pilih check box
jika tidak ingin menjalankan software.
b.
Menggunakan Screencast O Matic
Setelah
penginstalan Screencast O Matic, maka software dapat langsung digunakan tanpa
harus memerlukan registrasi.
-
Pilih tombol Use free version
untuk ke tampilan awal Screencas O Matic seperti pada gambar di bawah:
Untuk
memulai proses perekaman presentasi video lakukan langkah-langkah berikut:
Mulailah mempresentasikan
hasil karya anda
-
Untuk menghentikan proses
rekaman sementara tekan tombol (pause), sedangkan untuk mengulang pengambilan
video jika dianggap belum sesuai pilih tombol (restart).
-
Setelah proses rekaman selesai pilih tombol
done, anda akan dihadapkan ke menu penyimpanan file seperti pada gambar
berikut:
-
Untuk melihat hasil rekaman
tekan tombol play seperti yang ditunjukkan pada kotak merah di atas. Jika sudah
dirasa cukup simpan file sesuai dengan pilihan :
-
Publish to Screencast O Matic
: menyimpan file pada web Screencast O Matic, dimana hasilnya dapat dilihat
oleh masyarakat umum dan komputer anda terhubung dengan internet.
-
Publish to Youtube : menyimpan
file pada server web youtube, hasil rekaman dapat dilihat atau ditonton oleh
pengguna Youtube.
-
Publish to video file :
menyimpan pada media penyimpanan lokal, seperti hardisk dan flashdisk.
-
Jika anda memilih Publish to
video file, maka akan tampil kotak dialog sebagai berikut:
-
Tentukan tipe file dari video
yang akan disimpan (MP4, AVI, FLV dan GIF), disarankan memilih format MP4 untuk
hasil yang lebih baik.
-
Tentukan ukuran dari file
video (size) yang akan disimpan. Ukuran file disesuaikan dengan kebutuhan.
-
Berikan catatan seperlunya
untuk hasil rekaman dengan memilih Notes dan Captions (optional)
-
Pada pilihan menu Options
dapat dipilih jika menginginkan hasil rekaman di simpan dengan menghilangkan
text tambahan, gerakan mouse, suara dari mic dan gambar dari web cam.
-
Posisi web cam dapat dipindah
ataupun dirubah ukurannya dengan menekan gambar
-
Segitiga berwarna merah pada
kotak web cam. Bila editing sudah selesai maka dapat menekan tombol “Save
Video” pada pojok kanan bawah dari jendela editing.
-
Pilih nama dan tempat video
yang akan disimpan, misal pada folder My Documents.·
-
Ketikkan nama file pada file
name kemudian tekan tombol save.
-
Proses akan berlangsung
tergantung dari lama merekam dan kemampuan dari komputer.
BAB III
PENGEMBANGAN
PRODUK INOVASI PEMBELAJARAN
A.
Spesifikasi Produk
1.
Nama Produk
Nama produk dalam inovasi pembelajaran adalah
media sparkol video scribe berbasis
screencast o-matic (SOM)
2.
Jenis Produk
Jenis produk berupa
media matematika dengan materi bangun ruang seperti kubus, tabung, kerucut dan
limas.
Tujuan media bangun
ruang yaitu
a.
Memudahkan siswa dalam menerima materi pelajaran,
b.
Mengetahui dan memahami materi sifat-sifat bangun
ruang dengan menggunakan gambar-gambar animasi
c.
Menarik minat siswa untuk selalu semangat dalam
kegiatan proses pembelajaran
d.
Meningkatkan hasil belajar/prestasi siswa
3.
Rincian Detail Produk
Media pembelajaran ini terbuat dari aplikasi/software sparkol VideoScribe
yang sudah di instal didalam laptop kemudian di render/disimpan my computer.
Hasil video yang sudah disimpan kemudian diarahkan ke screencast o-matic (SOM).
SOM ini berfungsi memutar dan merekam kembali layar yang ditampilkan dengan
editan berupa tambahan rekaman suara atau musik. Sehingga video ini menjelaskan
sendiri apa yang ada di dalam video tersebut.
Berikut merupakan rincian detail gambar sparkol VideoScribe :
a.
Tampilan pertama
Di
dalam tampilan pertama ditemukan login sebagai awal pembuka. Dengan memasukkan
email dan pasword yang sudah didaftar terlebih dahulu. Kemudian masuk ke
tampilan kedua.
b.
Tampilan kedua
Tampilan
kedua ini kita temukan template gambar seperti diatas. Gambar tanda + (Tambah)
merupakan project atau awal pengeditan sebuah video. Sedangkan gambar yang
lainnya merupakan hasil penyimpanan (Save) sementara yang sudah diedit.
c.
Tampilan ketiga
![]() |
Tampilan ketiga ini merupakan
tampilan pengeditan video animasi. Berikut fungsi-fungsi setiap icon atau
tombol sesuai gambar di atas :
1) Tombol/icon
pertama merupakan tombol
untuk kembali ka halaman awal video script
2) Tombol/icon
kedua Menyimpan hasil kreasi
atau kerja kita ,
3) Tombol/icon
ketiga menambahkan
objek gambar/chart grafik ke dalam
project,
4) Tombol/icon
keempat menambahkan
tes/memasukkan tulisan,
5) Tombol/icon kelima
menambahkan musik ke dalam
project,
6) Tombol/icon keenam menambahkan pengisi suara/rekaman ke
dalam project,
7) Tombol/icon ketujuh menambahkan merubah kertas baik
tekstur dan warna nya ke dalam project,
8) Tombol/icon kedelapan
menambahkan gambar bentuk
tangan
9) Tombol/icon kesembilan melihat hasil kreasi yg dibuat (Priview),
10) Tombol/icon kesepuluh mempublish di sosial media atau
kedalam my computer.
11) Tombol/icon kesebelas memotong atau mencut elemen yg dipilih,
12) Tombol/icon kedua belas mengcopi elemen yg
dipilih
13) Tombol/icon
ketiga belas untuk paste /
menempel elemen yg telah dicopy,
14) Tombol/icon keempat
belas camera on posisi kamera
dengan preview fullscren sperti ini objek disebelah kiri
15) Tombol/icon
kelima belas camera off Untuk
menghapus kamera pada elemen yg dipilih
16) Tombol/icon
keenam belas gambar mata
kamera yaitu mengunci pada elemen yg
dipilih
Berikut merupakan rincian detail gambar yang berbasis screenshot o-matic
(SOM) :
a.
Tampilan pertama
Tampilan pertama screencast o
matic. Tekan free recorder artinya bebas/gratis merekam.
b.
Tampilan kedua
Tampilan kedua ini memiliki
beberapa icon/tombol SOM diantaranya
1)
Nomor 1 Screen artinya merekam layar yang ada di
laptop
2)
Nomor 2 Webcam artinya merekam orang di depan laptop
3)
Nomor 3 Both merekam layar dan orang di dalam laptop
c.
Tampilan ketiga
Tampilan ketiga ini merupakan
icon atau menu hasil perekaman diantaranya
1)
Nomor 1 memulai merekam atau recorder
2)
Nomor 2 melihat hasil perekaman
3)
Nomor 3 Waktu merekam
4)
Nomor 4 memundurkan rekeman
5)
Nomor 5 mempercepat rekaman
6)
Nomor 6 menghapus rekamana
7)
Nomor 7 melihat hasil rekaman
d.
Tampilan keempat
Tampilan
keempat merupakan hasil rekaman yang sudah di done. Kemudian akan disimpan atau
save dalam komputer. Berikut tempat save sesuai nomor :
1)
Nomor 1 merupakan tempat menyimpan file/video di
dalam laptop
2)
Nomor 2 merupakan tempat menyimpan file/video di
dalam aplikasi SOM
3)
Nomor 3 merupakan tempat menyimpan file/video di
dalam youtube
4.
Mengenali Produk dan sudah menggunakan produk
Produk
media matematika dengan materi bangun ruang ini sudah diterapkan di dalam kelas
khususnya kelas V. Para siswa sangat antusias dan semangat dalam belajar.
Ketika guru mengatakan kita menggunakan LCD proyektor di dalam benak peserta
didik langsung secara respon dan aktif dalam belajar. Apalagi di dalam LCD itu
menggunakan video animasi berbasis som yang dimana siswa semakin mengerti dan
memudahkan dalam menerima materi.
Berikut gambar / produk
media sparkol VideoScribe berbasis SOM
Media Sparkol
VideoScribe Berbasis Screencast O-Matic dalam gambar diatas menggunakan software
pendukung penginstalan Sparkol VideoScribe berbasis Screencast O Matic. Selain
itu memerlukan alat berupa laptop yang berfungsi mengolah data video animasi
dan speaker sebagai pengeras suara.
B.
Pengembangan Kebutuhan
- Alat / bahan / software
a. Laptop, mouse dan speaker
b. Menginstal software video
scribe dan screencast o-matic (SOM)
c. Headset
d. Internet/wifi
e. Buku paket
matematika kelas V dan buku penunjang
f. Gambar yang
berhubungan dengan materi pokok yaitu bangun ruang berbentuk jpg atau png
- Kegunaan produk
Kegunaan produk media Sparkol
VideoScribe Berbasis Screencast O-Matic. Dapat digunakan sebagai
sarana pengantar pembelajaran bagi guru atau dosen.
a. Meningkatkan motivasi dan dorongan siswa dalam proses pembelajaran
karena sebagian gambar nya berbentuk animasi
b. Sebagai umpan balik siswa dan guru karena
adanya tutor atau suara pemateri dalam
c. Membantu siswa mengingat lebih lama karena
materi ini dapat diputar berulang-ulang
d. Sebagai wadah untuk guru berkreasi dan berinovasi dalam menyampaikan
materi
e. dapat digunakan untuk presentasi.
BAB IV
PERANCANGAN PRODUK INOVASI PEMBELAJARAN
A.
Proses Pengembangan Produk/Proses Modifikasi
Produk
1. Pendekatan
kerja dalam pengembangan produk yaitu :
a) Pendekatan konsep yaitu pendekatan yang
menekankan pengenalan konsep-konsep matematika.
b) Pendekatan proses adalah pendekatan yang
menekankan dan melatih bagaimana cara memperoleh produk matematika.
c) Pendekatan concurrent yaitu pengembangan
produk berusaha merancang suatu produk.
2. Proses atau langkah-langkah modifikasi
produk
Langkah-langkah bagaimana cara mengoperasikan atau menggunakan
Videosribe berbasis Screencast O Matic tersebut.
a)
Buka terlebih dahulu aplikasi
sparkol
b)
Lakukan login dengan email
anda, dan pastikan email anda aktif kemudian klik start scribing yang terletak
disebelah kiri bawah.
c)
Setelah berhasil masuk, maka
akan muncul bagan kerja awal dari lembar kerja aktif sparkol. Kemudian, untuk
menghilangkan tulisan yang ada pada lembar kerja tersebut, cukup lakukan klik
secara sembarang, maka tulisan itu akan hilang dengan sendirinya.
d)
Didalam sparkol terdapat
beberapa menu, dimana masing-masing dari menu tersebut memiliki fungsi
tersendiri. Yang pertama, ada menu yang mirip dengan gambar pensil yang
terletak di pojok kiri atas, didalam menu tersebut berisi sub menu didalamnya
antara lain Favotite, Computer, Library, Dropbox, dan wrb URL. Menu bergambar
pensil ini digunakan untuk menambahkan gambar yang sudah ada di komputer anda
untuk dimasukan kedalam project anda.
e)
Selanjutnya disebelah menu
bergambar pensil, terdapat menu yang menyerupai huruf T besar. Menu tersebut
digunakan untuk menginput kata atau teks yang ingin kita masukan. Atau bisa
dibilang itu adalah lembar kerja dari sparkol itu sendiri.
f)
Setelah itu terdapat menu yang
menyerupai gambar nada. Menu tersebut digunakan untuk memasukan musik yang
ingin anda gunakan. Namun perlu diketahui bahwa sparkol sendiri juga memiliki
musik original yang cukup mumpuni untuk anda gunakan didalam project anda.
g)
Selain itu ada juga menu
recorder, dimana menu tersebut digunakan untuk menginput rekaman atau musik
suara rekaman untuk dimasukan ke dalam project yang akan kita buat.
h)
Dan yang terakhir ada Menu
Setting (Pengaturan). Didalam menu ini terdapat fitur-fitur yang cukup
mendukung untuk kerja kita. Jadi, fungsi dari menu ini ialah untuk mengganti
animasi tangan bergerak dan juga paper atau lembar kerja kita.
i)
Apabila kita ingin menyimpan
sebuah video yang telah kita buat, cukup lakukan klik Creat and Share this
Video pada bagian kanan atas jendela kerja sparkol.
j)
Selanjutnya
membuka software Screencast O Matic (SOM)
k) Masuk dan tekan free recorder untuk
memulai perekaman.
l)
Di
dalam menu Screencast O Matic yaitu ada 3 icon diantaranya: Tampilan untuk
merekam layar, merekam orang didepan laptop dan merekam layar dan orang di
depan laptop.
m) Setelah memilih pengaturannya barulah
masuk ke recorder/rec
n) Kemudian di “Done” untuk melihat hasil
videonya
o) Setelah itu barulah menyimpan hasil
rekaman didalam laptop, share di youtube, facebook atau power point
B.
Penerapan
Pada Pembelajaran Matematika
- Berikut Penerapan penggunaan produk
pada aktivitas pembelajaran matematika di dalam kelas atau proses
belajar mandiri siswa yaitu :
Guru
menggunakan media Sparkol VideoScribe Berbasis SOM
Tampilan sparkol
VideoScribe
siswa semakin tertarik
dan bersemangat dalam proses belajar mengajar
- Rancangan Pembelajaran
Rancangan
pembelajaran antara lain
-
Menyiapkan alat dan bahan seperti laptop,
LCD/proyektor, dan speaker.
-
Membuat dan berkreasi sesuai dengan konsep yang
dirancang.
-
Memodifikasi media pembelajaran sesuai dengan
konsep.
-
Membuat rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP).
Langkah-langkah Pembelajaran
Pertemuan ke-1
|
Waktu
|
Apersepsi
dan Motivasi :
o Guru memberikan salam
kepada siswa
o Guru mengecek
kehadiran siswa satu persatu
o Guru meminta siswa
untuk berdoa
o Guru memberikan
motivasi berupa yel-yel kepada siswa
o Guru menyampaikan
tujuan pembelajaran/kompetensi yang
dicapai
|
(15
menit)
|
& jEksplorasi
Dalam
kegiatan eksplorasi,
o
Guru
Memberikan penjelasan dan memberikan video animasi mengenai materi sifat-sifat bangun ruang.
o
Guru
mengadakan tanya jawab tentang sifat-sifat bangun ruang.
o
Guru
meminta siwa naik di depan kelas untuk menentukan sifat-sifat bangun ruang
o
Membagi
peserta didik menjadi 3 kelompok
o
Memberikan
arahan-arahan mengenai tugas yang diberikan kepada siswa mengenai materi sifat-sifat
bangun ruang
& Elaborasi
o
Siswa
menyelesaikan LKS secara berkelompok
o
Secara
berkelompok peserta didik membahas tentang sifat-sifat
bangun ruang
o
Salah seorang siswa setiap kelompok
mempresntasikan hasil Kerja nya di depan kelas
o
Guru bersama siswa membuat kesimpulan
& Konfirmasi
o
Guru mengadakan evaluasi
o
Guru
memberikan penguatan
|
(70
menit)
|
o
Guru
memberikan PR
o
Penyegaran dan Refleksi
o
Guru memberikan amanat / Pesan-pesan moral
|
( 20 menit)
|
BAB V
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil aplikasi dan
analisis data dalam inovasi pembelajaran, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai
berikut.
1. Alat peraga/Media pendidikan adalah merupakan
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar pada diri siswa.
2. Bangun ruang atau biasa disebut
juga sebagai bangunan tiga dimensi merupakan jenis bangun yang memiliki ruang
serta sisi-sisi yang membatasinya.
Sifat-sifat Bangun Ruang diantaranya :
a.
Kubus : sifat kubus memiliki 6
sisi, 8 titik sudut dan 12 rusuk
b.
Kerucut : sifat kerucut memiliki
2 sisi, 1 titik sudut dan 1 rusuk
c.
Limas ; sifat limas, memiliki 5
sisi, 4 titik sudut, 8 rusuk dan titik puncak
d.
Tabung ; sifat tabung memiliki 3
sisi, tidak ada titik sudut dan 2 rusuk.
3. Sparkol VideoScribe adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat sebuah
video dengan animasi tulis tangan. Didalam aplikasi ini terdapat banyak animasi
keren dan unik, sehingga akan membuat peserta didik lebih suka dan terhibur dalam
kegiatan belajar mengajar sedangkan Screencast-O-Matic
(SOM) merupakan software untuk merekam layar monitor dan
hasilnya (berupa video) dibagikan kepada yang memerlukan.
B. Saran
Berdasarkan hasil yang diperoleh dalam penulisan ini,
maka diajukan beberapa saran sebagai
upaya meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di kelas V sebagai berikut
:
1. Diharapkan bagi guru/teman sejawat agar
mampu menerapkan alat peraga/media pendidikan yang efektif dan menyenangkan
khususnya media pembelajaran berbasis ICT
2. Diharapkan kepada guru/teman sejawat menciptakan
atau mengembangkan ide media pembelajaran agar
dapat meningkatkan kualitas pembelajaran di dalam kelas agar para siswa
tidak merasa bosan dalam proses pembelajaran.
3. Diharapkan kepada guru/teman sejawat
memberikan saran dan kritikan yang bersifat membangun dalam KTI ini.
DAFTAR PUSTAKA
Suryanto, Hadi. 2015. Pengembangan
Multimedia E-Learning Berbasis Screencast-O-Matic Dalam Pembelajaran Matematika.
https://eedupedia.files.wordpress.com/2015/01/hadi-suryanto.pdf.
1 September 2016.
Arsyad, Prof. Dr.
Azhar, M. A., Media
Pembelajaran, (Jakarta: PT RajaGrafindo
Persada, 2003), hlm. 3-4. 1 September 2016
Nur, Rohman. Dkk. 2012. Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis ICT. Semarang: Institut
Agama Islam Negeri Walisongo Semarang
Novan, Muhammad. 2016. Sparkol VideoScribe (Video Animasi Keren dengan Sparkol).https://mohammadnovanwordpr.wordpress.com/2016/05/02/sparkol-VideoScribe-video-animasi-keren-dengan-sparkol/. 1 September 2016
Azmi,
Muhammad. 2014. Materi Screencost O Matic. http://azmi29blokm.blogspot.co.id/2015/03/materi-screencast-o-matic.html.
20 September 2016
Soenarjo, RJ. 2008. Matematika 5. Jakarta: Depkdiknas.
Ihsand, Muhammad.
2004. Penulisan Daftar Pustaka yang Benar.
From https://support.hyperic.com/display/~marty/2014/08/18/Penulisan+Daftar+Pustaka+yang+Benar, 29 Mei 2015.
. 2006. Undang-Undang R.I. Nomor 14 Tahun 2005
Tentang Guru dan Dosen. Jakarta: B.P Dharma Bhakti.
............. Manfaat Alat Peraga. https://panjiamboro.wordpress.com/2013/05/17/
pengertian-tujuan. 6 April 2016
Arikunto,
Shuharsimi, Suhardjono, dan supardi. 2007. Penelitian
Tindakan Kelas. Jakarta. PT. Bumi Aksara.
RENCANA PELAKSANAAN
PEMBELAJARAN
( RPP )
Sekolah : SDN. 120 Berru
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas/Semester : V/ 2
Pertemuan Ke : 1
Alokasi Waktu : 3 x 35 Menit
A.
Standar Kompetensi
:
6. Memahami
sifat-sifat bangun dan hubungan antar bangun
B.
Kompetensi
Dasar
6.1
Mengidentifikasi sifat-sifat bangun ruang
C.
Indikator
§ Mengetahui sifat-sifat bangun
ruang
D.Tujuan Pembelajaran**
Peserta didik dapat :
§ Menyebutkan sifat-sifat bangun ruang kubus,
§ Menyebutkan sifat-sifat bangun ruang kerucut,
§ Menyebutkan sifat-sifat bangun ruang Limas,
§ Menyebutkan sifat-sifat bangun ruang tabung
v
Karakter siswa yang diharapkan : Disiplin ( Discipline ),
Rasa hormat dan perhatian ( respect )
Tekun ( diligence ) dan Tanggung jawab ( responsibility )
C.
Materi
Ajar
Sifat-sifat Bangun Ruang
diantaranya :
a.
Kubus : sifat kubus memiliki 6
sisi, 8 titik sudut dan 12 rusuk
b.
Kerucut : sifat kerucut memiliki
2 sisi, 1 titik sudut dan 1 rusuk
c.
Limas ; sifat limas, memiliki 5
sisi, 4 titik sudut, 8 rusuk dan titik puncak
d.
Tabung ; sifat tabung memiliki 3
sisi, tidak ada titik sudut dan 2 rusuk.
D.
Metode
Pembelajaran
Tanya Jawab, diskusi,
ceramah, penugasan.
E.
Langkah-langkah
Pembelajaran
Pertemuan ke-1
|
Waktu
|
Apersepsi
dan Motivasi :
o
Guru memberikan salam kepada siswa
o
Guru mengecek kehadiran siswa satu persatu
o
Guru meminta siswa untuk berdoa
o
Guru memberikan motivasi berupa yel-yel
o
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran/kompetensi yang dicapai
|
(15
menit)
|
& jEksplorasi
Dalam
kegiatan eksplorasi,
o
Guru
Memberikan penjelasan dan memberikan video animasi mengenai materi sifat-sifat bangun ruang.
o
Guru
mengadakan tanya jawab tentang sifat-sifat bangun ruang.
o
Guru
meminta siwa naik di depan kelas untuk menentukan sifat-sifat bangun ruang
o
Membagi
peserta didik menjadi 3 kelompok
o
Memberikan
arahan-arahan mengenai tugas yang diberikan kepada siswa mengenai materi sifat-sifat
bangun ruang
& Elaborasi
o
Siswa
menyelesaikan LKS secara berkelompok
o
Secara
berkelompok peserta didik membahas tentang sifat-sifat
bangun ruang
o
Salah seorang siswa setiap kelompok mempresentasikan
hasil Kerja nya di depan kelas
o
Guru bersama siswa membuat kesimpulan
& Konfirmasi
o
Guru mengadakan evaluasi
o
Guru
memberikan penguatan
|
(70
menit)
|
o
Guru
memberikan PR
o
Penyegaran dan Refleksi
o
Guru memberikan amanat / Pesan-pesan moral
|
( 20 menit)
|
F.
Alat/Bahan
dan Sumber Belajar
§ Leptop, LCD, dan speaker
§ Buku Pelajaran Matematika
untuk Sekolah Dasar Kelas 5 .
§ Matematika SD untuk Kelas
V 5 B BSE HAL
233-236
§ Matematika Progesif Teks Utama SD Kelas 5
§ Macam-macam bentuk bangun ruang, kubus, kerucut, limas dan tabung
§ Media bangun ruang dengan menggunakan aplikasi sparkol VideoScribe
MP
……………………………… No.
01/1.I/2015/2016
TAHUN PELAJARAN 2015/2016
Lembar Kerja Siswa (LKS)
BANGUN RUANG
Nama Kelompok :
........................................................................................
Nama Siswa :
.........................................................................................
Kelas :
.........................................................................................
A. Standar
Kompetensi :
6. Memahami sifat-sifat bangun dan hubungan antar bangun
B. Kompetensi Dasar
6.1 Mengidentifikasi sifat-sifat bangun ruang
C. Indikator
§ Mengetahui sifat-sifat bangun
ruang
D. Tujuan Pembelajaran**
Peserta didik dapat :
§ Menyebutkan sifat-sifat bangun ruang kubus,
§ Menyebutkan sifat-sifat bangun ruang kerucut,
§ Menyebutkan sifat-sifat bangun ruang Limas,
§ Menyebutkan sifat-sifat bangun ruang tabung
E.
Langkah Pembelajaran
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
No
|
Kunci
Jawaban
|
Bobot
|
1
|
Kubus : sifat
kubus memiliki 6 sisi, 8 titik sudut dan 12 rusuk
|
4
|
2
|
Kerucut : sifat kerucut
memiliki 2 sisi, tidak ada titik sudut melainkan 1 titik puncak dan 1 rusuk
|
4
|
3
|
Tabung ; sifat tabung
memiliki 3 sisi, tidak ada titik sudut dan 2 rusuk.
|
4
|
4
|
Limas ; sifat limas,
memiliki 5 sisi, 5 titik sudut, 8 rusuk
|
4
|
Jumlah
|
16
|
|
Skor penilaian
Nilai Akhir = jumlah skor x 100 % =
............
bobot
Evaluasi/Tugas Individu
Nama :
Kelas :
Mata Pelajaran : Matematika
1.
Bangun ruang adalah
....
2.
Kubus mempunyai............................sisi
3.
Tabung memiliki
..................... rusuk
4.
Kerucut memiliki
........................ titik sudut
5.
Rusuk limas segi
empat ada .................
No
|
Kunci
Jawaban
|
Bobot
|
1
|
Bangun
yang memiliki ruang di dalamnya
|
2
|
2
|
6
|
2
|
3
|
2
|
2
|
4
|
0
|
2
|
5
|
8
|
2
|
Jumlah
|
10
|
|
Skor penilaian
Nilai Akhir = jumlah skor x 100 % =
............
bobot
































Tidak ada komentar:
Posting Komentar