Selasa, 23 Januari 2018

TUGAS III SUMMARY MEDIA TV DAN VIDEO

TUGAS III
SUMMARY
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TELEVISI DAN VIDEO




DISUSUN OLEH:

Firmansyah                   Nomor Urut Absen 10
\


PROGRAM PASCA SARJANA
MAGISTER PENDIDIKAN DASAR
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR
2018


                                        KATA PENGANTAR

Assalamu Alaikum Warahmatullah Wabarakatuh. Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT karna berkat limpahan rahmat dan karunia –Nya sehingga kami dapat menyelesaikan makalah  ini sesuai dengan batas waktu yang ditentukan
Taklupa kami mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu kami, dalam menyelesaikan tugas ini terutama kepada Bapak selaku dosen pembina dan pembimbing yang memberikan bimbingan dan arahan demi pencapaian yang hasil maksimal.
Kami menyadari, dalam penulisan ini belum sepenuhnya sempurna . maka dari itu dengan segala kerendahan hati , kami mengucapkan pada para pembaca untuk memberikan kritik maupun saran yang bersifat konstruktif demi perbaikan selanjutnya.
Akhir kata, kami mengharapkan semoga makalah ini bermanfaat bagi pembaca.
“Wassalamu Alaikum Wr. Wb.”

                                                                                                     PENYUSUN

                                                                                                                                                                          Firmansyah,S.Pd





RESUME
Pengertian Televisi
Televisi berasal dari kata tele dan visie, tele artinya jauh dan visie artinya penglihatan, Pengertian televisi dapat di rumuskan bahwa televisi sesungguhnya adalah suatu perlengkapan elektronis, bahwa pada dasarnya adalah sama dengan gambar hidup yang meliputi gambar dan suara.
Pengaruh Dan Manfaat Televisi
Televisi memberikan kejadian kejadian yang sebenarnya pada waktu sesuatu peristiwa terjadi dengan disertai komentar. Kedua aspek tersebut sampai pada mata dan pendengaran kita. Peristiwa atau kejadian kejadian langsung dipancarkan darin suatu stasion pemancar tertentu.
Televisi memberikan pengaruh sosial yang besar terhadap masyarakat, baik bagi anak-anak maupun terhadap pemuda dan orang dewasa. Pengaruh ini dapat dilihat antara lain dalam percakapan-percakapan dan perbuatan mereka.  Akan terlihat kemajuan mereka dalam hal pembicaraan tentang kebudayaan, menambah perbendaharaan bahasa dan menyebabkan berkurangnya minat mereka membaca surat kabar atau majalah.


Manfaat Televisi untuk Pendidikan dan Pengajaran:
1.      Televisi bersifat langsung dan nyata, dapat menyajikan peristiwa yang sebenarnya pada waktu terjadinya.
2.      Televisi memperluas tinjauan kelas, melintasi berbagai daerah dan mungkin juga berbagai Negara. Program televisi menyajikan berbagai peristiwa, keadaan penduduk dan kehidupannya dari daerah atau Negara lain.
3.      Televisi dapat menciptkan kembali semua peristiwa masa lampau, baik melalui  film atau drama dan sebagainya.
4.      Televisi dapat mempertunjukan banyak hal dan banyak segi yang beraneka ragam.
Fungsi TV
Televisi adalah media yang mampu menyajikan pesan dalam bentuk suara , gerak, pandangan dan warna secara bersamaan, sehingga mampu menstimuli indera pendengaran dan penglihatan.
Kelebihan:
Mampu menampilkan hal menarik yang ditangkap oleh indera pendengaran dan penglihatan, mampu menampilkan secara detil suatu peristiwa/kejadian, suatu produk dan pembicara, karena mempengaruhi dua indera sekaligus, maka efek persuasinya lebih kuat ketimbang media lainnya, jumlah pemirsanya lebih banyak, sehingga ia merupakan media yang paling populer.
Kekurangan:
 Biaya produksi mahal, waktu yang dibutuhkan untuk proses produksi sampai selesai sangat lama :
khalayaknya sangat heterogen, sehingga sulit menjangkau publik sasaran yang diinginkan, peralatan peliputannya sangat mahal dan rumit penggunaannya, bila tidak dipersiapkan dengan matang, maka pesan visual itu justru akan menciptakan image buruk


fungsi pokok Televisi natara lain:
  1. Fungsi penerangan (the information function)
Televisi mendapat perhatian yang besar kalangan masyarakat karena dianggap     sebagai media yang mampu menyiarkan informasi yang sangat memuaskan. Hal ini didukung oleh dua faktor, yaitu :
a.       Immediacy (kesegaran)
b.      Realism (kenyataan)
  1. Fungsi pendidikan (the education function)
Merupakan sarana untuk menyiarkan acara pendidikan kepada khayalak yang  jumlahnya begitu banyak secara simultan dengan makna pendidikan, yaitu  meningkatkan pengetahuan dan penalaran masyarakat.
  1. Fungsi hiburan (the entertainment function)
Fungsi hiburan ini amat penting, karena ia menjadi salah satu kebutuhan manusia mengisi waktu mereka dari aktivitas di luar rumah media TV sebagai sarana pembelajaran.
Televisi dapat dijadikan sarana pembelajaran yang efektif dan efisien. Keuntungan ini tersedia melalui berbagai tayangan yang disajikannya. Kita hanya tinggal memilah dan memilih tayangan atau saluran-saluran televisi mana yang cukup memadai sebagai saran pembelajaran kita. Pada sisi positif, televisi bisa menjadi media pertukaran informasi, pemikiran,dan karya, sebagai bahan kajian ilmiah, dokumentasi dan sebagainya
Media Video Pembelajaran
q  Media video pembelajaran dapat di golongkan ke dalam jenis media audio visual aids(AVA), yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara juga mengandung unsur gambar yang bisa di lihat.
q  Media video pembelajaran termasuk ke dalam media video cassette recorder (VCR) yaitu media audio visual gerak yang perekamannya di lakukan dengan menggunakan kaset video, dan penanyangannya melalui pesawat televisi.

Kelebihan Media Video
Menurut pendapat pramono media video memiliki banyak kelebihan antara lain:
-          Memaparkan keadaan real dari suatu proses, fenomena atau kejadian.
-          Memberi pesan yang dapat di terima secara lebih merata oleh siswa.
-          Sangat bagus untuk menerangkan suatu proses.
-          Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagiantertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus.
-          Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan   pesan di bandingkan dengan media teks.
Kelemahan Media Video
Media video memiliki beberapa kelemahan antara lain:
-          Jangkauannya terbatas.
-          Sifat komonikasi satu arah.
-          Gambarnya relatif kecil.
-          Kadangkala terjadi distorsi gambar dan warna akibat kerusakan atau  gangguan magnetik.
Keuntungan Video
-          Dengan menggunakan media jenis ini siswa di harapkan dapat memperoleh  persepsi dan pemahaman yang sama dan benar, selain siswa dapat menerima materi mata pelajaran. Sedangkan guru dapat mengikat siswa selama pembelajaran berlangsung dan membantunya mengingat kembali dengan mudah berbagai  pengetahuan dan keterampilan yang telah di pelajari. Media video pembelajaran termasuk ke dalam kategori motion picture, video pembelajaran dalam format disk dioperasikan dengan menggunakan VCD/DVD player yang di jalankan dengan disk atau lempengan serta ditampilakan melalui televisi atau LCD atau dapat diputar  langsung melalui PC komputer


TUGAS IV VIDEO PEMBELAJARAN

TUGAS IV

VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS TUTORIAL







TUGAS II PPT PEMBELAJARAN

TUGAS II

https://drive.google.com/file/d/1hdpv7P8hZE2WB-jdLHC9RfQ3JVhu8As7/view?usp=sharing

TUGAS I RESUME PEMBELAJARAN INTERAKSI BERBASIS SOSIAL MEDIA

TUGAS I
RESUME

PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SOSIAL MEDIA



DISUSUN OLEH:

NAMA                          : FIRMANSYAH      
NIM                              : 105060101016
NO. URUT ABSEN   : 10




PROGRAM PASCA SARJANA
MAGISTER PENDIDIKAN DASAR
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR
2017



                                     KATA PENGANTAR

Assalamu Alaikum Warahmatullah Wabarakatuh. Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT karna berkat limpahan rahmat dan karunia –Nya sehingga kami dapat menyelesaikan resume  ini sesuai dengan batas waktu yang ditentukan
Taklupa kami mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu kami, dalam menyelesaikan tugas ini terutama kepada Bapak selaku dosen pembina dan pembimbing yang memberikan bimbingan dan arahan demi pencapaian yang hasil maksimal.
Kami menyadari, dalam penulisan ini belum sepenuhnya sempurna . maka dari itu dengan segala kerendahan hati , kami mengucapkan pada para pembaca untuk memberikan kritik maupun saran yang bersifat konstruktif demi perbaikan selanjutnya.
Akhir kata, kami mengharapkan semoga makalah ini bermanfaat bagi pembaca.
“Wassalamu Alaikum Wr. Wb.”

                                                                                                               Penyusun,

                                                                                                                                                                                                                Firmansyah


PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SOSIAL MEDIA
Belajar dapat dilakukan dari berbagai cara baik disekoah maupun diluar sekolah. salah satunya adalah pembelajaran interaktif berbasis sosial media aplikasi (Tweet) yang  merupakan media yang berguna untuk pendidikan murid di dalam sekolah. Sosial media adalah sebuah media untuk bersosialisasi satu sama lain dan dilakukan secara online yang memungkinkan manusia untuk saling berinteraksi tanpa dibatasi ruang dan waktu. Sedangkan Media sosial adalah sebuah media daring, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual.
Para murid diberikan hp untuk digunakan untuk berkomunikasi baik sesama gurunya maupun sesama muridnya di dalam sekolah. hal ini diterapkan oleh salah satu guru yang ada di Amerika. Dalam kelas sang guru ini menggunakan aplikasi tweet dengan kicauan orang disitus tweet untuk memperkaya diskusi–diskusi mereka. diskusi ini dimemfasilitasi sekelompok orang untuk melakukan  obrolan dan diskusi seperti google talk, yahoo mail, skype, phorum, tweet dll.
Akan tetapi sistem pembelajaran seperti ini sangat dikhawatirkan oleh orang tua jangan sampai ada dampak bagi masa depan. Adapun kelebihan pembelajaran berbasis media sosial adalah:
      Media Sosial mendorong siswa untuk berinteraksi antara satu dengan yang lainnya.
      Media sosial  membantu dalam membangun hubungan yang real
      Hubungan yang di buat di media Sosial dapat ditingkatkan pada tingkatan komunitas juga.
      Media sosial dan Internet melatih otak kita untuk memperoleh informasi dengan cara cepat
      Media sosial meningkatkan komunikasi antara guru dan siswa.
      Media Sosial membantu mempersiapkan siswa untuk kerja yang sukses
Sedangkan kekurangan pembelajaran berbasis media sosial sbb:
      Media Sosial merampas dan merebut perhatian kita sehingga menjadi tidak fokus pada apa yang penting
      Media sosial dapat menjatuhkan berfikir tingkat tinggi dan pengembangan Intelektual (Laderer, 2012)
      Beberapa peneliti mengaitkan antara pengguna internet/ media sosial yang aktif dengan perilaku impulsive, kurang sabar, kurang kemampuan dan kemampuan berfikir kritis yang lemah (Connelly, 2011)
      Penggunaan Internet/media sosial yang berkepanjangan akan menyebabkan perubahan yang permanen dari struktur dan fungsi otak dan merusak keterampilan berfikir mereka (Connelly, 2011)
      Penggunaan Internet/media sosial dapat mengurangi kemampuan konsentrasi seseorang.

Kelas pembelajaran interaktif  seperti ini bekerjasama dengan program stasiun TV di san Franssisco. Metode guru ini sudah digunakan lebih 120 guru lain di Amerika 

Selasa, 21 Maret 2017

PELATIHAN SOAL MATEMATIKA



Media Bangun Ruang Dengan Sparkol VideoScribe Berbasis SOM


Pengembangan Media Bangun Ruang Dengan Menggunakan Sparkol VideoScribe Berbasis SOM
(Tahun 2016)

Firmansyah
Guru SDN. 120 Berru
Kabupaten Soppeng Propinsi Sulawesi Selatan

ABSTRAK
Penulisan ini adalah penulisan Karya Tulis Ilmiah. Karya tulis ini dilatar belakangi proses pembelajaran matematika  dengan penyampaian fakta-fakta matematika dengan metode ceramah, dan tidak menggunakan alat peraga/media pendidikan dalam pembelajaran. Ini membuat siswa di dalam kelas kurang termotivasi dan siswa menjadi tidak aktif dalam pembelajaran. KTI ini bertujuan untuk untuk mengetahui dan memahami pengertian media pembelajaran, mengetahui dan memahami pengertian, jenis dan sifat bangun ruang, mengetahui pengembangan penggunaan Sparkol VideoScribe Berbasis Screencast O-Matic (SOM) dalam mata pelajaran matematika.
Kesimpulan KTI ini adalah alat peraga/Media pendidikan merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar, bangun ruang atau biasa disebut juga sebagai bangunan tiga dimensi, dan Sparkol VideoScribe adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat sebuah video dengan animasi tulis tangan sedangkan Screencast O-Matic (SOM)  merupakan software untuk merekam layar monitor. Saran-saran, diharapkan bagi guru/teman sejawat agar mampu menerapkan alat peraga/media pendidikan, diharapkan kepada guru/teman sejawat menciptakan/mengembangkan ide media pembelajaran.

Kata Kunci : Pengembangan Media Bangun Ruang, Sparkol VideoScribe Berbasis SOM.



BAB I
PENDAHULUAN
A.  Latar Belakang             
 Perkembangan teknologi pembelajaran saat ini sudah sangat  meluas  dan masuk dipelosok-pelosok daerah. Dengan memanfaatkan berbagai teknologi khususnya dengan pemanfaat IT memiliki dampak yang sangat besar pada prinsip pembelajaran. Dwiyogo (2013:1) menyatakan bahwa dalam kata pembelajaran mengandung makna memudahkan atau membantu prakarsa belajar bagi pembelajar (orang yang belajar ). Maka disini konsep pembelajaran sangat penting adalah membantu prakarsa belajar dengan dan tanpa kehadiran guru, sehingga peran guru lebih ringan akan tetapi lebih komplek dalam mengupayakan berbagai strategi untuk terjadinya belajar bagi pembelajaran.
Dalam suatu proses pembelajaran, dua unsur yang amat penting adalah metode pengajaran dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pengajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pengajaran berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian, dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pengajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
Salah satu contoh kasus, di dalam kelas  Dengan demikian proses pembelajaran tetap terpusat pada guru bukan pada siswa yang bersangkutan. Sehingga pencapaian tujuan pembelajaran di dalam kelas tidak optimal
Upaya yang dapat dilakukan oleh guru dalam mengatasi masalah tersebut adalah guru sebaiknya menggunakan alat/media dalam pembelajaran. Salah satu alat/media pembelajaran yang penulis ciptakan dan desain sendiri adalah pengembangan media pengajaran dengan menggunakan Sparkol VideoScribe Berbasis Screencast O-Matic (SOM). Sparkol VideoScribe merupakan aplikasi atau software yang digunakan untuk membuat media bergambar atau animasi yang unik. Sedangkan Screencast-o-matic ini berupa software yang dapat merekam semua media pembelajaran e-learning menjadi sebuah video tutorial yang mana guru dapat melakukan pembelajaran seolah-olah didalam kelas yang dapat dijadikan video pembelajaran dan bisa dibagikan melalui berbagai model. Dengan adanya media ini diharapkan mampu meningkatkan hasil belajar siswa, membantu para siswa dalam proses pembelajaran, membuat siswa semakin tertarik dalam pembelajaran khususnya mata pelajaran matematika, dan siswa lebih aktif dalam proses belajar mengajar.
Berdasarkan uraian diatas, maka penulis tertarik untuk membahas dalam karya tulis ilmiah ini dengan judul “Pengembangan Media Bangun Ruang Dengan Menggunakan Sparkol VideoScribe Berbasis SOM

B.     Tujuan
Tujuan yang hendak dicapai dari karya tulis ilmiah ini  adalah sebagai berikut :
1.      Mengetahui dan memahami pengertian media pembelajaran ?
2.      Mengetahui dan memahami pengertian, jenis dan sifat bangun ruang ?
3.   Mengetahui pengembangan penggunaan Sparkol VideoScribe Berbasis Screencast O-Matic (SOM) ?

C.    Manfaat
Penulisan ini memberikan manfaat bagi :
1.      Guru/PTK :
a.       Menambah wawasan / pengetahuan pengalaman mengajar.
b.      Guru semakin termotivasi dan berlomba untuk berkreasi dalam proses belajar mengajar
c.       Dapat mengembangkan alat/media pembelajaran khususnya dibidang ICT.
2.      Peserta didik :
a.       Meningkatkan hasil belajar siswa
b.      Membantu kelancaran proses pembelajaran guru di dalam sekolah
c.       Meningkatkan motivasi, gairah dan semangat dalam belajar
3.      Sekolah :
a.       Membuat para siswa yang ada di sekolah tersebut dapat mencapai hasil dan prestasi yang baik.
b.   Karya ini dapat dijadikan sebagai bahan acuan/pedoman dalam menyusun karya tulis ilmiah lainnya.
c.    Para orang tua/masyarakat tidak segan-segan memasukkan anaknya di sekolah tersebut karena di sekolah tersebut menggunakan berbagai alat/media  pembelajaran khususnya media pembelajaran dengan menggunakan Sparkol VideoScribe Berbasis Screencast O-Matic (SOM).
4.      KKG/MGMP :
a. Mendapatkan pengetahuan, wawasan, pengalaman dalam menggunakan media pembelajaran yang efektif.
b.  Meningkatkan keterampilan guru dalam menggunakan media pembelajaran dengan menggunakan Sparkol VideoScribe Berbasis Screencast O-Matic
c.       Guru semakin termotivasi dan berlomba untuk berkreasi dalam proses belajar mengajar
5.      Pengembangan pembelajaran
a. Mengetahui cara seorang guru dalam menerapkan media pembelajaran dengan menggunakan Sparkol VideoScribe Berbasis Screencast O-Matic.
b.     Mampu menciptakan dan mengembangkan ide-ide kreatif dalam proses belajar mengajar, seperti metode, strategi dan model pembelajaran.
c.       Memberikan inspirasi kepada khalayak mengenai media pembelajaran khususnya media pembelajaran dengan menggunakan Sparkol VideoScribe Berbasis Screencast O-Matic SOM

BAB II
LANDASAN TEORI
A.    Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepaad penerima pesan. Gerlach dan Eli (1971) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khuisus pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual dan verbal.
AECT (Association of Education and Comunication Technology, 1977) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Selain itu Gagne dan Briggs 1975 secara implisit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide, foto, gambar, grafik, televisi, dan computer. Jadi dapat disimpulkan bahwasanya media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional dilingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar
Dari beberapa penjelasan di atas dapat dipahami bahwa media ICT adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional dilingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar yang berbentuk information cominication and technology (ICT). Atau secara singkatnya adalah suatu bentuk komponen belajar yang berbebtuk teknologi informasi dan komunikasi. Dari uraian-uraian di atas jelaslah bahwa pengertian alat peraga/media pendidikan merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri siswa.
B.   Pengertian, Sifat dan Jenis Bangun Ruang
1.      Pengertian Bangun Ruang
Bangun ruang atau biasa disebut juga sebagai bangunan tiga dimensi merupakan jenis bangun yang memiliki ruang serta sisi-sisi yang membatasinya. Jumlah serta bentuk dari setiap sisi yang ada menjadi ciri khas tersendiri dari sebuah bangun ruang. Karena bentuk dan jumlah rusuknya berbeda, maka setiap bangun ruang memiliki karakterisitik sendiri yang menjadi ciri-ciri ataupun sifat dari bangun ruang tersebut.
Bangun ruang adalah bagian ruang yang dibatasi oleh himpunan titik-titik yang terdapat pada seluruh permukaan bangun tersebut. Permukaan bangun itu disebut sisi.
Contoh-contoh bangun ruang

a.      Sifat-Sifat Bangun Ruang
Bangun ruang memiliki sifat-sifat tertentu.



a.      Kubus
Kubus adalah prisma siku-siku khusus. Semua sisinya berupa persegi atau bujursangkar yang sama. Perhatikan kubus ABCD.EFGH berikut!

 Sisinya = 6 buah, yaitu: ABCD, AEHD, DHGC, CGFB. BFEA,EFGH.
Rusuknya = 12 buah, yaitu: AB, BC, CD, DA, AE, BF, CG, DH, EF, FG, GH, HE.
Titik sudutnya = 8 buah, yaitu: A, B, C, D, E, F, G, H.

b.      Limas
Bangun ruang P. ABCD adalah limas segiempat.
Bangun ruang T.KLM adalah limas segitiga.
Bagaimana sifat-sifat kedua limas itu?
1)      Limas Segiempat
Sisi = 5 buah, yaitu: ABCD, ABP, BCP, CDP, DAP.
Rusuk = 8 buah, yaitu: AB, BC, CD, DA, AP, BP, CP, DP.
Titik sudut = 5 buah, yaitu: A, B, C, D, P.
2)      Prisma Segitiga
Sisi = 4 buah, yaitu: KLM, KLT, LMT, MKT.
Rusuk = 6 buah, yaitu: KL, LM, MK, KT, LT, MT.
Titik sudut = 4 buah, yaitu: K, L, M, T.
c.       Kerucut

Gambar di samping adalah bangun ruang kerucut. Sisi kerucut ada 2,  yaitu lingkaran (bawah), dan bidang melengkung yang disebut selimut.


d.      Tabung
Tabung adalah bangun ruang yang bagian atas dan bagian bawahnya berbentuk lingkaran yang sama.
Perhatikan gambar tabung di samping.
P : titik pusat lingkaran
r : radius atau jari-jari lingkaran
t : tinggi tabung
Bangun tabung dapat padat atau berongga. Tabung mempunyai 3 sisi, yaitu sisi bawah, sisi atas dan bidang yang melengkung (selimut), serta
2 rusuk.

C.    Pengembangan Penggunaan Sparkol VideoScribe Berbasis Screencast O-Matic (SOM).
1.      Sparkol VideoScribe

Saat ini perkembangan teknologi informasi sudah berkembang begitu pesat. Tidak hanya alat teknologi saja yang dihasilkan, akan tetapi sudah banyak juga software-software yang diciptakan, salah satunya ialah Software Sparkol VideoScribe. Software ini dikembangkan oleh salah satu perusahaan yang ada di inggris, tepatnya pada tahun 2012 software ini dirilis. Dan hebatnya lagi software ini sudah memiliki pengguna sebanyak 100.000 orang lebih, setelah setahun software ini dipublikasikan. Aplikasi ini adalah sarana yang paling tepat dan akurat karena dapat digunakan sebagai pengantar pembelajaran, serta sangat membantu memberikan pemahaman kepada peserta didik.

Sparkol VideoScribe adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat sebuah video dengan animasi tulis tangan. Didalam aplikasi ini terdapat banyak animasi keren dan unik, sehingga akan membuat peserta didik lebih suka dan terhibur dalam kegiatan belajar mengajar. Namun tidak hanya itu, software ini juga dapat digunakan sebagai sarana promosi, presentasi, bisnis online dan kegiatan lainnya. Dengan adanya software ini, kita akan lebih mudah dalam menyampaikan pesan, karena kita tidak perlu menyajikan sesuatu yang panjang. Nah, lalu apa saja kegunaan VideoScribe?
a.       VideoScribe dapat digunakan sebagai sarana promosi.
b.      VideoScribe dapat digunakan untuk kegiatan bisnis online.
c.       VideoScribe dapat digunakan sebagai sarana pengantar pembelajaran bagi guru atau dosen.
d.      VideoScribe dapat digunakan untuk peresentasi.
Dan masih banyak lagi yang dapat kita lakukan dengan menggunakan software ini.
Langkah-langkah bagaimana cara mengoperasikan atau menggunakan Videosribe tersebut sebagai berikut :
a.       Buka terlebih dahulu aplikasi sparkol
b.      lakukan login dengan email anda, dan pastikan email anda aktif kemudian klik start scribing yang terletak disebelah kiri bawah.
c.       Setelah berhasil masuk, maka akan muncul bagan kerja awal dari lembar kerja aktif sparkol. Kemudian, untuk menghilangkan tulisan yang ada pada lembar kerja tersebut, cukup lakukan klik secara sembarang, maka tulisan itu akan hilang dengan sendirinya.
d.      Didalam sparkol terdapat beberapa menu, dimana masing-masing dari menu tersebut memiliki fungsi tersendiri. Yang pertama, ada menu yang mirip dengan gambar pensil yang terletak di pojok kiri atas, didalam menu tersebut berisi sub menu didalamnya antara lain Favotite, Computer, Library, Dropbox, dan wrb URL. Menu bergambar pensil ini digunakan untuk menambahkan gambar yang sudah ada di komputer anda untuk dimasukan kedalam project anda.
e.       Selanjutnya disebelah menu bergambar pensil, terdapat menu yang menyerupai huruf T besar. Menu tersebut digunakan untuk menginput kata atau teks yang ingin kita masukan. Atau bisa dibilang itu adalah lembar kerja dari sparkol itu sendiri.
f.       Setelah itu terdapat menu yang menyerupai gambar nada. Menu tersebut digunakan untuk memasukan musik yang ingin anda gunakan. Namun perlu diketahui bahwa sparkol sendiri juga memiliki musik original yang cukup mumpuni untuk anda gunakan didalam project anda.
g.      Selain itu ada juga menu recorder, dimana menu tersebut digunakan untuk menginput rekaman atau musik suara rekaman untuk dimasukan ke dalam project yang akan kita buat.
h.      Dan yang terakhir ada Menu Setting (Pengaturan). Didalam menu ini terdapat fitur-fitur yang cukup mendukung untuk kerja kita. Jadi, fungsi dari menu ini ialah untuk mengganti animasi tangan bergerak dan juga paper atau lembar kerja kita.
i.        Apabila kita ingin menyimpan sebuah video yang telah kita buat, cukup lakukan klik Creat and Share this Video pada bagian kanan atas jendela kerja sparkol.
2.      Screencast-O-Matic (SOM) 
Screencast-O-Matic (SOM) merupakan software untuk merekam layar monitor dan hasilnya (berupa video) dibagikan kepada yang memerlukan.  Fitur-fitur yang terdapat di dalam Screencast-O-Matic (SOM), antara lain:
a.       Merekam layar monitor dan webcam.
b.      Membuat video dengan format MP4, AVI, FLV dan di publish di Youtube, Vimeo, Google Drive, dan lain-lain.
c.       Membuat screen shots.
d.      Tools untuk mengedit video yang telah dibuat dan tools untuk membuat dan/atau mengedit script.
e.       Menggambar dan melakukan zoom saat merekam.
Langkah-langkah dalam menggunakan screencast O Matic
a.       Instalasi Screencast O Matic
Sebelum dapat menggunakan Screencast O Matic, Anda perlu melakukan instalasi software pada komputer ataupun laptop dengan langkah-langkah  sebagai berikut:
-          Pilih software installer Screencast O Matic pada folder  penyimpanan, kemudian klik 2 (dua) kali atau klik kanan kemudian pilih open.
-          Setelah menu pop-up instalasi (welcome to the Screencast-o-matic setup wizard) muncul pilih tombol install untuk melanjutkan proses instalasi.
-          Biarkan proses instalasi program selesai dijalankan, sehingga akan muncul menu popup berikutnya.

-          Centang check box jika ingin memulai program dan tekan tombol finish, atau sebaliknya jangan pilih check box jika tidak ingin menjalankan software.

b.      Menggunakan Screencast O Matic
Setelah penginstalan Screencast O Matic, maka software dapat langsung digunakan tanpa harus memerlukan registrasi.

-          Pilih tombol Use free version untuk ke tampilan awal Screencas O Matic seperti pada gambar di bawah:


Untuk memulai proses perekaman presentasi video lakukan langkah-langkah berikut:
-          Tekan atau klik tombol record kemudian tunggu sampai tulisan di layar bertuliskan Go 
                    Mulailah mempresentasikan hasil karya anda
-          Untuk menghentikan proses rekaman sementara tekan tombol (pause), sedangkan untuk mengulang pengambilan video jika dianggap belum sesuai pilih tombol (restart).
-           Setelah proses rekaman selesai pilih tombol done, anda akan dihadapkan ke menu penyimpanan file seperti pada gambar berikut:
-          Untuk melihat hasil rekaman tekan tombol play seperti yang ditunjukkan pada kotak merah di atas. Jika sudah dirasa cukup simpan file sesuai dengan pilihan :
-          Publish to Screencast O Matic : menyimpan file pada web Screencast O Matic, dimana hasilnya dapat dilihat oleh masyarakat umum dan komputer anda terhubung dengan internet.
-          Publish to Youtube : menyimpan file pada server web youtube, hasil rekaman dapat dilihat atau ditonton oleh pengguna Youtube.
-          Publish to video file : menyimpan pada media penyimpanan lokal, seperti hardisk dan flashdisk.
-          Jika anda memilih Publish to video file, maka akan tampil kotak dialog sebagai berikut:
-          Tentukan tipe file dari video yang akan disimpan (MP4, AVI, FLV dan GIF), disarankan memilih format MP4 untuk hasil yang lebih baik.
-          Tentukan ukuran dari file video (size) yang akan disimpan. Ukuran file disesuaikan dengan kebutuhan.
-          Berikan catatan seperlunya untuk hasil rekaman dengan memilih Notes dan Captions (optional)
-          Pada pilihan menu Options dapat dipilih jika menginginkan hasil rekaman di simpan dengan menghilangkan text tambahan, gerakan mouse, suara dari mic dan gambar dari web cam.
-          Posisi web cam dapat dipindah ataupun dirubah ukurannya dengan menekan gambar
-          Segitiga berwarna merah pada kotak web cam. Bila editing sudah selesai maka dapat menekan tombol “Save Video” pada pojok kanan bawah dari jendela editing.
-          Pilih nama dan tempat video yang akan disimpan, misal pada folder My Documents.·


-          Ketikkan nama file pada file name kemudian tekan tombol save.
-          Proses akan berlangsung tergantung dari lama merekam dan kemampuan dari komputer.

BAB III
PENGEMBANGAN PRODUK INOVASI PEMBELAJARAN
A.    Spesifikasi Produk
1.      Nama Produk
Nama produk dalam inovasi pembelajaran adalah media sparkol video  scribe berbasis screencast o-matic (SOM)
2.      Jenis Produk
Jenis produk berupa media matematika dengan materi bangun ruang seperti kubus, tabung, kerucut dan limas.
Tujuan media bangun ruang yaitu
a.       Memudahkan siswa dalam menerima materi pelajaran,
b.      Mengetahui dan memahami materi sifat-sifat bangun ruang dengan menggunakan gambar-gambar animasi
c.       Menarik minat siswa untuk selalu semangat dalam kegiatan proses pembelajaran
d.      Meningkatkan hasil belajar/prestasi siswa
3.      Rincian Detail Produk
Media pembelajaran ini terbuat dari aplikasi/software sparkol VideoScribe yang sudah di instal didalam laptop kemudian di render/disimpan my computer. Hasil video yang sudah disimpan kemudian diarahkan ke screencast o-matic (SOM). SOM ini berfungsi memutar dan merekam kembali layar yang ditampilkan dengan editan berupa tambahan rekaman suara atau musik. Sehingga video ini menjelaskan sendiri apa yang ada di dalam video tersebut.
Berikut merupakan rincian detail gambar sparkol VideoScribe :
a.       Tampilan pertama
             Di dalam tampilan pertama ditemukan login sebagai awal pembuka. Dengan memasukkan email dan pasword yang sudah didaftar terlebih dahulu. Kemudian masuk ke tampilan kedua.

b.      Tampilan kedua
             Tampilan kedua ini kita temukan template gambar seperti diatas. Gambar tanda + (Tambah) merupakan project atau awal pengeditan sebuah video. Sedangkan gambar yang lainnya merupakan hasil penyimpanan (Save) sementara yang sudah diedit.

c.       Tampilan ketiga
 










       Tampilan ketiga ini merupakan tampilan pengeditan video animasi. Berikut fungsi-fungsi setiap icon atau tombol sesuai gambar di atas  :
1)      Tombol/icon pertama merupakan tombol untuk kembali ka halaman awal video script
2)      Tombol/icon kedua Menyimpan hasil kreasi atau kerja kita ,
3)      Tombol/icon ketiga  menambahkan  objek gambar/chart  grafik ke dalam project,
4)      Tombol/icon keempat menambahkan tes/memasukkan tulisan,
5)      Tombol/icon kelima menambahkan musik ke dalam project,
6)      Tombol/icon  keenam  menambahkan pengisi suara/rekaman ke dalam project,
7)      Tombol/icon  ketujuh  menambahkan merubah kertas baik  tekstur dan warna nya ke dalam project,
8)      Tombol/icon kedelapan menambahkan gambar bentuk tangan
9)      Tombol/icon kesembilan melihat hasil kreasi yg dibuat (Priview),
10)  Tombol/icon kesepuluh mempublish di sosial media atau kedalam my computer.
11)  Tombol/icon kesebelas memotong atau mencut elemen yg dipilih, 
12)  Tombol/icon kedua belas mengcopi elemen yg dipilih
13)  Tombol/icon ketiga belas untuk paste / menempel elemen yg telah  dicopy,
14)  Tombol/icon keempat belas camera on posisi kamera dengan preview fullscren  sperti ini  objek disebelah kiri
15)  Tombol/icon kelima belas camera off Untuk menghapus kamera pada elemen yg dipilih
16)  Tombol/icon keenam belas gambar mata kamera  yaitu mengunci pada elemen yg dipilih



Berikut merupakan rincian detail gambar yang berbasis screenshot o-matic (SOM)  :
a.       Tampilan pertama
Tampilan pertama screencast o matic. Tekan free recorder artinya bebas/gratis merekam.
b.      Tampilan kedua
Tampilan kedua ini memiliki beberapa icon/tombol SOM diantaranya
1)      Nomor 1 Screen artinya merekam layar yang ada di laptop
2)      Nomor 2 Webcam artinya  merekam orang di depan laptop
3)      Nomor 3 Both merekam layar dan orang di dalam laptop
c.       Tampilan ketiga
Tampilan ketiga ini merupakan icon atau menu hasil perekaman diantaranya
1)      Nomor 1 memulai merekam atau recorder
2)      Nomor 2 melihat hasil perekaman
3)      Nomor 3 Waktu merekam
4)      Nomor 4 memundurkan rekeman
5)      Nomor 5 mempercepat rekaman
6)      Nomor 6 menghapus rekamana
7)      Nomor 7 melihat hasil rekaman
d.      Tampilan keempat





Tampilan keempat merupakan hasil rekaman yang sudah di done. Kemudian akan disimpan atau save dalam komputer. Berikut tempat save sesuai nomor :
1)      Nomor 1 merupakan tempat menyimpan file/video di dalam laptop
2)      Nomor 2 merupakan tempat menyimpan file/video di dalam aplikasi SOM
3)      Nomor 3 merupakan tempat menyimpan file/video di dalam youtube



4.      Mengenali Produk dan sudah menggunakan produk
Produk media matematika dengan materi bangun ruang ini sudah diterapkan di dalam kelas khususnya kelas V. Para siswa sangat antusias dan semangat dalam belajar. Ketika guru mengatakan kita menggunakan LCD proyektor di dalam benak peserta didik langsung secara respon dan aktif dalam belajar. Apalagi di dalam LCD itu menggunakan video animasi berbasis som yang dimana siswa semakin mengerti dan memudahkan dalam menerima materi.
Berikut gambar / produk media sparkol VideoScribe berbasis SOM


Media Sparkol VideoScribe Berbasis Screencast O-Matic dalam gambar diatas menggunakan software pendukung penginstalan Sparkol VideoScribe berbasis Screencast O Matic. Selain itu memerlukan alat berupa laptop yang berfungsi mengolah data video animasi dan speaker sebagai pengeras suara.
B.     Pengembangan Kebutuhan
  1. Alat / bahan / software
a.       Laptop, mouse dan speaker
b.      Menginstal software video  scribe dan screencast o-matic (SOM)
c.       Headset
d.      Internet/wifi
e.       Buku paket matematika kelas V dan buku penunjang
f.       Gambar yang berhubungan dengan materi pokok yaitu bangun ruang berbentuk jpg atau png
  1. Kegunaan produk
Kegunaan produk media Sparkol VideoScribe Berbasis Screencast O-Matic. Dapat digunakan sebagai sarana pengantar pembelajaran bagi guru atau dosen.
a.       Meningkatkan motivasi dan dorongan siswa dalam proses pembelajaran karena sebagian gambar nya berbentuk animasi
b.      Sebagai umpan balik siswa dan guru karena adanya tutor atau suara pemateri dalam
c.       Membantu siswa mengingat lebih lama karena materi ini dapat diputar berulang-ulang
d.      Sebagai wadah untuk guru berkreasi dan berinovasi dalam menyampaikan materi
e.       dapat digunakan untuk presentasi.


BAB IV
PERANCANGAN PRODUK INOVASI PEMBELAJARAN
A.     Proses Pengembangan Produk/Proses Modifikasi Produk
1.      Pendekatan  kerja dalam pengembangan produk yaitu :
a)      Pendekatan konsep yaitu pendekatan yang menekankan pengenalan konsep-konsep matematika.
b)      Pendekatan proses adalah pendekatan yang menekankan dan melatih bagaimana cara memperoleh produk matematika.
c)      Pendekatan concurrent yaitu pengembangan produk berusaha merancang suatu produk.
2.      Proses atau langkah-langkah modifikasi produk
Langkah-langkah bagaimana cara mengoperasikan atau menggunakan Videosribe berbasis Screencast O Matic tersebut.
a)      Buka terlebih dahulu aplikasi sparkol
b)      Lakukan login dengan email anda, dan pastikan email anda aktif kemudian klik start scribing yang terletak disebelah kiri bawah.
c)      Setelah berhasil masuk, maka akan muncul bagan kerja awal dari lembar kerja aktif sparkol. Kemudian, untuk menghilangkan tulisan yang ada pada lembar kerja tersebut, cukup lakukan klik secara sembarang, maka tulisan itu akan hilang dengan sendirinya.
d)     Didalam sparkol terdapat beberapa menu, dimana masing-masing dari menu tersebut memiliki fungsi tersendiri. Yang pertama, ada menu yang mirip dengan gambar pensil yang terletak di pojok kiri atas, didalam menu tersebut berisi sub menu didalamnya antara lain Favotite, Computer, Library, Dropbox, dan wrb URL. Menu bergambar pensil ini digunakan untuk menambahkan gambar yang sudah ada di komputer anda untuk dimasukan kedalam project anda.
e)      Selanjutnya disebelah menu bergambar pensil, terdapat menu yang menyerupai huruf T besar. Menu tersebut digunakan untuk menginput kata atau teks yang ingin kita masukan. Atau bisa dibilang itu adalah lembar kerja dari sparkol itu sendiri.
f)       Setelah itu terdapat menu yang menyerupai gambar nada. Menu tersebut digunakan untuk memasukan musik yang ingin anda gunakan. Namun perlu diketahui bahwa sparkol sendiri juga memiliki musik original yang cukup mumpuni untuk anda gunakan didalam project anda.
g)      Selain itu ada juga menu recorder, dimana menu tersebut digunakan untuk menginput rekaman atau musik suara rekaman untuk dimasukan ke dalam project yang akan kita buat.
h)      Dan yang terakhir ada Menu Setting (Pengaturan). Didalam menu ini terdapat fitur-fitur yang cukup mendukung untuk kerja kita. Jadi, fungsi dari menu ini ialah untuk mengganti animasi tangan bergerak dan juga paper atau lembar kerja kita.
i)        Apabila kita ingin menyimpan sebuah video yang telah kita buat, cukup lakukan klik Creat and Share this Video pada bagian kanan atas jendela kerja sparkol.
j)        Selanjutnya membuka software Screencast O Matic (SOM)
k)      Masuk dan tekan free recorder untuk memulai perekaman.
l)        Di dalam menu Screencast O Matic yaitu ada 3 icon diantaranya: Tampilan untuk merekam layar, merekam orang didepan laptop dan merekam layar dan orang di depan laptop.
m)    Setelah memilih pengaturannya barulah masuk ke recorder/rec
n)      Kemudian di “Done” untuk melihat hasil videonya
o)      Setelah itu barulah menyimpan hasil rekaman didalam laptop, share di youtube, facebook atau power point

B.     Penerapan Pada Pembelajaran Matematika
  1. Berikut Penerapan penggunaan produk pada aktivitas pembelajaran matematika di dalam kelas atau proses belajar  mandiri siswa yaitu :

        Guru menggunakan media Sparkol VideoScribe Berbasis SOM
Tampilan sparkol VideoScribe

siswa semakin tertarik dan bersemangat dalam proses belajar mengajar

  1. Rancangan Pembelajaran
Rancangan pembelajaran antara lain
-          Menyiapkan alat dan bahan seperti laptop, LCD/proyektor, dan speaker.
-          Membuat dan berkreasi sesuai dengan konsep yang dirancang.
-          Memodifikasi media pembelajaran sesuai dengan konsep.
-          Membuat rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP).
Langkah-langkah Pembelajaran          
Pertemuan ke-1
Waktu
*      Pendahuluan
       Apersepsi  dan Motivasi :
o   Guru memberikan salam kepada siswa
o   Guru mengecek kehadiran siswa satu persatu
o   Guru meminta siswa untuk berdoa
o   Guru memberikan motivasi berupa yel-yel kepada siswa              
o   Guru menyampaikan tujuan pembelajaran/kompetensi  yang dicapai

(15 menit)
*      Kegiatan Inti
& jEksplorasi
Dalam kegiatan eksplorasi,
o   Guru Memberikan penjelasan dan memberikan video animasi mengenai materi sifat-sifat bangun ruang.
o   Guru mengadakan tanya jawab tentang sifat-sifat bangun ruang.
o   Guru meminta siwa naik di depan kelas untuk menentukan sifat-sifat bangun ruang
o   Membagi peserta didik menjadi 3 kelompok
o   Memberikan arahan-arahan mengenai tugas yang diberikan kepada siswa mengenai materi sifat-sifat bangun ruang




& Elaborasi
o   Siswa menyelesaikan LKS secara berkelompok
o   Secara berkelompok peserta didik membahas tentang sifat-sifat bangun ruang
o   Salah seorang siswa setiap kelompok mempresntasikan hasil Kerja nya di depan kelas
o   Guru bersama siswa membuat kesimpulan
& Konfirmasi
o   Guru mengadakan evaluasi
o   Guru memberikan penguatan

(70 menit)
*      Penutup
o   Guru memberikan PR
o   Penyegaran dan Refleksi
o   Guru memberikan amanat / Pesan-pesan moral

( 20 menit)


BAB V
PENUTUP
A.   Kesimpulan
Berdasarkan hasil aplikasi dan analisis data dalam inovasi pembelajaran, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut.
1.      Alat peraga/Media pendidikan adalah merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri siswa.
2.      Bangun ruang atau biasa disebut juga sebagai bangunan tiga dimensi merupakan jenis bangun yang memiliki ruang serta sisi-sisi yang membatasinya.
 Sifat-sifat Bangun Ruang diantaranya :
a.       Kubus : sifat kubus memiliki 6 sisi, 8 titik sudut dan 12 rusuk
b.      Kerucut : sifat kerucut memiliki 2 sisi, 1 titik sudut dan 1 rusuk
c.       Limas ; sifat limas, memiliki 5 sisi, 4 titik sudut, 8 rusuk dan titik puncak
d.      Tabung ; sifat tabung memiliki 3 sisi, tidak ada titik sudut dan 2 rusuk.
3.      Sparkol VideoScribe adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat sebuah video dengan animasi tulis tangan. Didalam aplikasi ini terdapat banyak animasi keren dan unik, sehingga akan membuat peserta didik lebih suka dan terhibur dalam kegiatan belajar mengajar sedangkan Screencast-O-Matic (SOM) merupakan software untuk merekam layar monitor dan hasilnya (berupa video) dibagikan kepada yang memerlukan. 



B.     Saran
Berdasarkan hasil yang diperoleh dalam penulisan ini, maka diajukan beberapa saran sebagai upaya meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di kelas V sebagai berikut :
1.      Diharapkan bagi guru/teman sejawat agar mampu menerapkan alat peraga/media pendidikan yang efektif dan menyenangkan khususnya media pembelajaran berbasis ICT
2.      Diharapkan kepada guru/teman sejawat menciptakan atau mengembangkan ide media pembelajaran agar  dapat meningkatkan kualitas pembelajaran di dalam kelas agar para siswa tidak merasa bosan dalam proses pembelajaran.
3.      Diharapkan kepada guru/teman sejawat memberikan saran dan kritikan yang bersifat membangun dalam KTI ini.

DAFTAR PUSTAKA
Suryanto, Hadi. 2015. Pengembangan Multimedia E-Learning Berbasis Screencast-O-Matic Dalam Pembelajaran Matematika. https://eedupedia.files.wordpress.com/2015/01/hadi-suryanto.pdf. 1 September 2016.

Arsyad, Prof. Dr. Azhar, M. A., Media Pembelajaran, (Jakarta: PT RajaGrafindo Persada, 2003), hlm. 3-4. 1 September 2016

Nur, Rohman. Dkk. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT. Semarang: Institut Agama Islam Negeri Walisongo Semarang
Novan, Muhammad. 2016. Sparkol VideoScribe (Video Animasi Keren  dengan Sparkol).https://mohammadnovanwordpr.wordpress.com/2016/05/02/sparkol-VideoScribe-video-animasi-keren-dengan-sparkol/. 1 September 2016
Azmi, Muhammad. 2014. Materi Screencost O Matic. http://azmi29blokm.blogspot.co.id/2015/03/materi-screencast-o-matic.html. 20 September 2016
Soenarjo, RJ. 2008. Matematika 5. Jakarta: Depkdiknas.

Ihsand, Muhammad. 2004. Penulisan Daftar Pustaka yang Benar. From https://support.hyperic.com/display/~marty/2014/08/18/Penulisan+Daftar+Pustaka+yang+Benar,  29 Mei 2015.

                     . 2006. Undang-Undang R.I. Nomor 14 Tahun 2005 Tentang Guru dan Dosen. Jakarta: B.P Dharma Bhakti.
............. Manfaat Alat Peraga. https://panjiamboro.wordpress.com/2013/05/17/ pengertian-tujuan. 6 April 2016
Arikunto, Shuharsimi, Suhardjono, dan supardi. 2007. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta. PT. Bumi Aksara.



RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
( RPP )

Sekolah                               :   SDN. 120 Berru
Mata Pelajaran                  :   Matematika
Kelas/Semester                  :   V/ 2
Pertemuan Ke                   :   1
Alokasi Waktu                   :   3 x 35 Menit

A.    Standar  Kompetensi      :          
6. Memahami sifat-sifat bangun dan hubungan antar bangun
B.     Kompetensi Dasar          
6.1  Mengidentifikasi sifat-sifat bangun ruang
 C.    Indikator
§  Mengetahui sifat-sifat bangun ruang
D.Tujuan Pembelajaran**  
Peserta didik dapat :
§  Menyebutkan sifat-sifat bangun ruang kubus,
§  Menyebutkan sifat-sifat bangun ruang kerucut,
§  Menyebutkan sifat-sifat bangun ruang Limas,
§  Menyebutkan sifat-sifat bangun ruang tabung
v  Karakter siswa yang diharapkan :   Disiplin ( Discipline ),
Rasa hormat dan perhatian ( respect )
 Tekun ( diligence )  dan  Tanggung jawab ( responsibility )
C.    Materi Ajar
Sifat-sifat Bangun Ruang diantaranya :
a.         Kubus : sifat kubus memiliki 6 sisi, 8 titik sudut dan 12 rusuk
b.         Kerucut : sifat kerucut memiliki 2 sisi, 1 titik sudut dan 1 rusuk
c.         Limas ; sifat limas, memiliki 5 sisi, 4 titik sudut, 8 rusuk dan titik puncak
d.        Tabung ; sifat tabung memiliki 3 sisi, tidak ada titik sudut dan 2 rusuk.

D.    Metode Pembelajaran    
Tanya Jawab, diskusi, ceramah, penugasan.
E.     Langkah-langkah Pembelajaran          
Pertemuan ke-1
Waktu
*      Pendahuluan
       Apersepsi  dan Motivasi :
o   Guru memberikan salam kepada siswa
o   Guru mengecek kehadiran siswa satu persatu
o   Guru meminta siswa untuk berdoa
o   Guru memberikan motivasi berupa yel-yel
o   Guru menyampaikan tujuan pembelajaran/kompetensi  yang dicapai

(15 menit)
*      Kegiatan Inti
& jEksplorasi
Dalam kegiatan eksplorasi,
o   Guru Memberikan penjelasan dan memberikan video animasi mengenai materi sifat-sifat bangun ruang.
o   Guru mengadakan tanya jawab tentang sifat-sifat bangun ruang.
o   Guru meminta siwa naik di depan kelas untuk menentukan sifat-sifat bangun ruang
o   Membagi peserta didik menjadi 3 kelompok
o   Memberikan arahan-arahan mengenai tugas yang diberikan kepada siswa mengenai materi sifat-sifat bangun ruang
& Elaborasi
o   Siswa menyelesaikan LKS secara berkelompok
o   Secara berkelompok peserta didik membahas tentang sifat-sifat bangun ruang
o   Salah seorang siswa setiap kelompok mempresentasikan hasil Kerja nya di depan kelas
o   Guru bersama siswa membuat kesimpulan
& Konfirmasi
o   Guru mengadakan evaluasi
o   Guru memberikan penguatan

(70 menit)
*      Penutup
o   Guru memberikan PR
o   Penyegaran dan Refleksi
o   Guru memberikan amanat / Pesan-pesan moral

( 20 menit)
F.     Alat/Bahan dan Sumber Belajar
§  Leptop, LCD, dan speaker
§  Buku Pelajaran Matematika untuk Sekolah Dasar Kelas 5 .
§  Matematika SD untuk Kelas V  5 B BSE HAL 233-236
§  Matematika Progesif  Teks Utama SD Kelas 5
§  Macam-macam bentuk bangun ruang, kubus, kerucut, limas dan tabung
§  Media bangun ruang dengan menggunakan aplikasi sparkol VideoScribe

MP ………………………………                                           No. 01/1.I/2015/2016
TAHUN PELAJARAN 2015/2016
Lembar Kerja Siswa (LKS)
BANGUN RUANG
Nama Kelompok : ........................................................................................
Nama Siswa       : .........................................................................................
Kelas                  : .........................................................................................

A.    Standar  Kompetensi      :          
6. Memahami sifat-sifat bangun dan hubungan antar bangun
B.     Kompetensi Dasar
6.1  Mengidentifikasi sifat-sifat bangun ruang
C.    Indikator
§  Mengetahui sifat-sifat bangun ruang
D.    Tujuan Pembelajaran**
Peserta didik dapat :
§  Menyebutkan sifat-sifat bangun ruang kubus,
§  Menyebutkan sifat-sifat bangun ruang kerucut,
§  Menyebutkan sifat-sifat bangun ruang Limas,
§  Menyebutkan sifat-sifat bangun ruang tabung
E.     Langkah Pembelajaran
  1. Lengkapilah daftar dibawah ini !       
  2. Buka buku matematika kelas 5 hal 237-238 !
  3. Diskusikanlah dengan teman kelompokmu !

NO
GAMBAR
NAMA BANGUN

BANYAKNYA
SISI
TITIK SUDUT
RUSUK
1




 












2


















3















4

















No
Kunci Jawaban
Bobot
1
Kubus : sifat kubus memiliki 6 sisi, 8 titik sudut dan 12 rusuk
4
2
Kerucut : sifat kerucut memiliki 2 sisi, tidak ada titik sudut melainkan 1 titik puncak dan 1 rusuk
4
3
Tabung ; sifat tabung memiliki 3 sisi, tidak ada titik sudut dan 2 rusuk.
4
4
Limas ; sifat limas, memiliki 5 sisi, 5 titik sudut, 8 rusuk
4
Jumlah
16

Skor penilaian
            Nilai Akhir = jumlah skor x 100 % = ............
                                       bobot



Evaluasi/Tugas Individu
Nama                          :
Kelas                           :
Mata Pelajaran          : Matematika
1.       Bangun ruang adalah ....
2.       Kubus mempunyai............................sisi
3.       Tabung memiliki ..................... rusuk
4.       Kerucut memiliki ........................ titik sudut
5.       Rusuk limas segi empat ada .................

No
Kunci Jawaban
Bobot
1
Bangun yang memiliki ruang di dalamnya
2
2
6
2
3
2

2
4
0
2
5
8
2
Jumlah
10

Skor penilaian
            Nilai Akhir = jumlah skor x 100 % = ............
                                       bobot

VIDEO